Szukając przewodu trzeba upatrzyć moment, kiedy patrole się oddalą i kiedy nie zagraża niebezpieczeństwo zaskoczenia. Należy przy tym uważać, bo patrole doszedłszy do krańcowego punktu natychmiast zawracają. Przed dojściem jednak do końca przewodu zawrócić im nie wolno.
Wiele kłopotu może przysporzyć napadającym dowódca ochrony. Dowódca, tak jak królowa na szachownicy, może chodzić, gdzie i jak mu się podoba. Wszyscy harcerze z grupy ochraniającej, a więc ukryte posterunki, patrole i dowódca ochrony, mają prawo wyłączyć z gry każdego z napadających, zawoławszy na niego w chwili, gdy ten będzie znajdował się w odległości nie większej, niż dziesięć kroków. Napadający pozostaje na tym miejscu, na którym zastał go okrzyk- wezwanie i czeka, aż podejdzie do niego sędzia. Ten ostatni, określiwszy najpierw odległość od ukrytego posterunku, decyduje czy wyłączyć z gry napadającego, czy też pozwolić mu się cofnąć i nadal uczestniczyć w grze. Napadający, któremu udało się dotrzeć do linii łączności i odnaleźć przewód, daje o tym znać sędziemu (okrzykiem) i wyciąga przewód na tyle, aby go było widać. Równa się to zniszczeniu linii. Gra nie powinna trwać dłużej niż godzinę. Może się skończyć wcześniej zwycięstwem grupy napadającej w tym wypadku, jeżeli uda się jej zniszczyć linię łączności. Grupa chroniąca linię wygrywa wówczas, kiedy uda jej się unieszkodliwić (wyłączyć z gry) przynajmniej połowę harcerzy grupy napadającej. W grze obowiązuje zasada, że sędziowie wyprowadzają wszystkich wyłączonych z gry do strefy neutralnej w bok od chronionego odcinka.