Prawie w każdej grze terenowej trzeba dokładnie przestrzegać wyznaczonych granic, bo inaczej gra się nie udaje. Określenie pamięciowe odcinka często nie wystarcza, bo grający w ferworze walki może o tym zapomnieć. Najlepiej jest tak teren dobierać, żeby granice były bardzo wyraźne (np. rzeka, droga, skraj lasu) a niezależnie od tego co kilkadziesiąt metrów powbijać chorągiewki.
Dodatkowego oznaczenia wymagają specjalne odcinki terenu gry np. „bezpieczne“ koło w grze „Na warcie“. Aby nie było kłótni między wartownikami, a podkradającym się o to, czy zatrzymanie nastąpiło przed kołem czy w jego środku, a także, aby sędzia rozjemczy mógł bez wahania wydać decyzję, obwód koła musi być bardzo wyraźnie zaznaczony (można np.: posypać piaskiem, rozłożyć kolorowy sznur, lekko naciąć trawnik, poukładać gałązki.). Warto przed rozpoczęciem gry oprowadzić wszystkich uczestników po granicach wyznaczonego odcinka, jeżeli nie jest to zbyt uciążliwe i nie kłóci się z przepisami (np. w grze „wróć tą samą drogą“ nie można tego zrobić, by nie ułatwiać zadania). Zapewnić dobrą obsługę sędziowską. W każdej grze powinien być wyznaczony sędzia główny, który rozstrzyga wszystkie spory, kieruje całą grą, ogłasza zwycięstwo. Jeśli wymaga tego gra, dodaje się sędziemu głównemu kilku sędziów kontrolnych do pomocy. Dbać należy o to, aby (szczególnie jeśli w grze bierze udział kilka zastępów) sędziowie byli neutralni i przede wszystkim tacy, do których harcerze będą mieli zaufanie, i bez oporów przyjmą ich decyzję. A decyzje sędziów są nieodwołalne.