Przygotowujemy dla całego zastępu zaklejone koperty z poleceniami. Jednym harcerzom łącznikom polecamy przekazanie meldunku, drugim – zwiadowcom polecamy wykryć znak porozumiewawczy łączników. Łącznicy otrzymują w kopertach następujące szczegółowe instrukcje: Miejsce (zaznaczone na szkicu), w którym należy oczekiwać na łącznika z meldunkami oraz miejsce, do którego należy dalej przenieść meldunek i przekazać go oczekującemu następnemu łącznikowi.
Znak porozumiewawczy łączników (np. ołówek w lewej kieszeni bluzy). Pierwszy z łańcucha łączników otrzymuje w kopercie także list meldunku. Ostatni w łańcuchu łączników otrzymuje polecenie przekazania meldunku zastępowemu, który będzie oczekiwał’ we wskazanym w meldunku miejscu. Zwiadowcy otrzymują w kopertach następującą instrukcję: trasa sztafety łączników biegnie ulicami. (i tu wyliczenie nazw ulic w kolejności alfabetycznej). Gra polega na całkowitej tajemnicy. Łącznicy poznają się dopiero na trasie sztafety. Nikt nie wie przed rozpoczęciem gry, kto jest łącznikiem, a kto zwiadowcą. Tak więc zwiadowca może śledzić przez dłuższy czas zwiadowcę, posądzając go o to, że jest łącznikiem. Wygrywają łącznicy, jeśli uda się im przekazać meldunek, a zwiadowcy nie orientują się, jaki jest znak porozumiewawczy łączników. Wygrywają zwiadowcy, jeśli choć jednemu z nich uda się odgadnąć znak porozumiewawczy łączników.
