Grę można obmyślać, jako zawody między zastępami. Wtedy walczą ze sobą kolejno przedstawiciele obu zastępów. Kto pierwszy nie uderzony podniesie czapkę, bierze przeciwnika do niewoli. Gra trwa dopóty, dopóki połowa zastępu nie znajdzie się w niewoli u przeciwników.
Biali i czarni. Dwie grupy harcerzy ustawiają się naprzeciw siebie na linii środkowej w odległości 2—3 m. Na okrzyk „biali“! oznaczona tą nazwą grupa goni współgrających, którzy starają się uciec za wyznaczoną po ich stronie linię mety (10—15 m od linii śród-kowej). I na odwrót. Prowadzący grę dba, aby obie grupy goniły jednakową ilość razy, kolejność jednak gonitw musi być nieprzewidziana. O wygranej decyduje ilość złapanych. Pan w domu. Udział mogą brać 2, a nawet 3 i 4 równe ilościowo partie dla odróżnienia się zakładają sobie jakieś określone znaki. Na środku polany zatacza się dość duże koło, zależnie od ilości graczy. Wszyscy stają w środku koła. Każdy gracz przez cały czas gry trzyma ręce splecione z tyłu. Jeśli w czasie gry rozplecie ręce, albo na dodatek schwyci nimi przeciwnika odpada z gry. Na sygnał każdy gracz, stara się wypchnąć za koło któregoś ze swych przeciwników. Wypchnięty również odpada z gry. Partia, która pomija walki (prowadzący może sobie liczyć wolno do 120) pozostanie z największą ilością graczy w kole, jest „panem domu“. Wypchniętemu niewolną wracać, ani do koła, ani pomagać swoim partnerom przez wyciąganie z koła innych. Po skończeniu pierwszej fazy wygrywająca partia otrzymuje 1 punkt. Gra się do 5 lub 10 punktów.